Как написать игру на ассемблере для ZX Spectrum
- Титульный лист
- ВВЕДЕНИЕ
- ГЛАВА ПЕРВАЯ, в которой обсуждается структура игровой программы
- Заставка
- Игровое пространство
- Взаимодействие с играющим
- Оценка игровой ситуации
- Звуковое сопровождение игры
- ГЛАВА ВТОРАЯ, из которой вы узнаете о том, что же такое ассемблер и чем он отличается от Бейсика и машинных кодов, а также усвоите некоторые основные понятия
- Машинные коды и ассемблер
- Что может микропроцессор Z80?
- Преимущества и недостатки языка ассемблера
- Организация памяти
- ПЗУ и ОЗУ
- Системные области
- Строение экрана
- Регистры и регистровые пары
- Простейшая программа в машинных кодах
- ГЛАВА ТРЕТЬЯ, обучающая вводу и редактированию игровых программ в ассемблере GENS4
- Загрузка GENS4
- Структура ассемблерной строки
- Ввод строки
- Просмотр текста
- Трансляция программы
- Выход из GENS
- Внесение в текст изменений
- Сохранение и загрузка текстов и программ
- Удаление текста
- ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ, показывающая, как сделать надпись на экране и создать простейшие изображения
- Вывод буквенных и цифровых символов
- Подготовка экрана к работе из ассемблера
- Печать целых чисел
- Рисование графических примитивов
- Точки
- Прямые линии
- Дуги
- Окружности
- Статические заставки
- Изготовление новых наборов символов (фонтов)
- ГЛАВА ПЯТАЯ, в которой изображения становятся подвижными
- Организация циклов в ассемблере
- Простые циклы
- Вложенные циклы
- Проверка условий. Флаги
- Условные и безусловные переходы
- Операция сравнения
- laquo;Длинные» циклы
- Логические операции
- Перемещения символов
- Печатающий квадрат
- Бегущая строка
- «Волна»
- «Растворение» символов
- Ответ на задачу
- Окна
- Формирование окна
- Динамическое окно
- «Размножающиеся» окна
- Спрайты (программа «ПРЫГАЮЩИЙ ЧЕЛОВЕЧЕК»)
- Мультипликационная заставка
- Организация циклов в ассемблере
- ГЛАВА ШЕСТАЯ, в которой демонстрируются возможности ассемблера на примере создания многокадровых заставок
- Создание простейших звуков
- Манипуляции с буквами
- Печать символов высотой в два знакоместа
- Печать символов шириной в два знакоместа
- Как сделать название игры
- Скроллинги окон
- Ввод элемента случайности
- Многокадровая заставка
- ГЛАВА СЕДЬМАЯ, в которой вы научитесь создавать все элементы игрового пространства
- Быстрый вывод спрайтов
- Спрайт-генератор
- Мультипликация
- Построение пейзажей
- Формирование изображения в памяти
- ГЛАВА ВОСЬМАЯ, в которой рассказывается о том, как управлять ходом игры
- Управление с помощью клавиатуры
- Управление джойстиком
- Совместное управление клавиатурой и джойстиком
- ГЛАВА ДЕВЯТАЯ, из которой вы узнаете, как подсчитать число заработанных очков и вообще оценить состояние игры
- Подсчет количественных величин
- Работа с калькулятором
- Контроль времени (работа с прерываниями)
- ГЛАВА ДЕСЯТАЯ, в которой показано, как заставить компьютер звучать по вашим нотам
- Получение чистого тона
- Создание звуковых эффектов
- Музыкальный сопроцессор
- Музыкальный редактор WHAM FX
- ГЛАВА ОДИННАДЦАТАЯ, рассказывающая о некоторых дополнительных возможностях ассемблера GENS4
- Функция поиска/замены
- Управление трансляцией
- Ключи ассемблирования
- Установка размера таблицы меток
- Трансляция больших программ
- Макроопределения
- Директивы условной трансляции
- ПРИЛОЖЕНИЕ I. Команды ассемблера
- ПРИЛОЖЕНИЕ II. Некоторые недокументированные команды
- ЛИТЕРАТУРА